스포츠 토토 조사 보고서

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    스포츠 토토 시대 영상 전송 기술/8K 비즈니스의 미래 전망 2022

    스포츠 토토 시대 영상 전송 기술/8K 비즈니스의 미래 전망 2022
    발간일2021/11/12 832106835

    "4G"에서 "스포츠 토토"로 진화하는 이동 통신 시스템. 향후 「6G」로 고도화하는 것으로, 피지컬 공간과 사이버 공간에서의 정보의 교환은 비약적으로 증대할 것으로 전망되고 있습니다. 본 시장 조사 자료는 한층 다양화/고도화하는 고화질 영상 기술, 고속 통신 기술이 활용되는 기기/디바이스 시장을 조사함과 동시에 스포츠 토토의 보급에 의해 더욱 고해상도 요구가 높아지고 있는 업계/용도 시장의 동향/장래성을 분석합니다.

목차

I. 총괄편 1
1. 조사 총괄 3
2. 스포츠 토토/8K의 현상 5
 1) 스포츠 토토의 현상 5
 2) 8K의 현상 8
3. 관련기기/디바이스 시장규모 추이 10
 1) 기기/세계 시장 10
 2) 기기/국내 시장 16
 3) 디바이스/세계 시장 22
4. 업계/용도 동향 23
1) 조사 대상 업계/용도별 콘텐츠 활용 상황 23
 2) 선진 유저 사례 26
3) 스포츠 토토/8K 보급을 위한 문제점/과제 27
4) 스포츠 토토 통신을 활용한 8K 보급 가능성 28
5) 8K화의 방향성, 유망 용도/콘텐츠 31
5. TV방송/동영상 전달 서비스 시장 동향 33
 1) TV방송/동영상 전달 서비스 총괄 33
 2) 지상 디지털 방송 35
 3) 위성 방송 37
 4) CATV 39
 5) 동영상 전달 서비스 41
 6) TV방송/동영상 전달 서비스의 방향성 44
6. CATV 사업자(지역 DX 사업자)에 있어서의 스포츠 토토/8K 비즈니스에 대한 대처 45
 1) 최근의 전개 45
 2) 2030년을 향한 전개 46
7. 영상 제작 관련 기술 동향 47
 1) 적대적 생성 네트워크(Generative Adversarial Networks:GAN) 47
 2) 영상 부호화 기술 49
 3) CG 제작 51
 4) AI 52
8. 사운드 관련 기술 동향 53
 1) 주요 사운드 관련 기술의 현상 53
 2) 향후의 방향성 54
9. 스포츠 토토/8K 시장을 둘러싼 환경 55
 1) 관련 부처의 동향 55
 2) 통신 인프라 59
 3) TV 보급 대수 61
 4) 스마트폰/태블릿 단말 보급 대수 64
 5) 기지국 수 65
10. 8K영상 보급을 위한 문제점/과제 66
 1) 기기 66
 2) 디바이스 68
3) 과제 해결 방법 69
11. 스포츠 토토 시대의 8K 영상 비즈니스의 장래 전망 70
 1) 관련 기기 시장 예측 (세계 시장) 70
 2) 스포츠 토토/8K비즈니스의 유망업계/용도/콘텐츠 73

II. 개별 시장편 75
A. 기기 시장 77
 A-1. 업무용 모니터 79
 A-2. 의료용 모니터 85
 A-3. 방송용 모니터 90
A-4. PC 모니터 95
 A-5. TV 100
 A-6. 비즈니스 프로젝터 106
 A-7. 홈 프로젝터 111
 A-8. 스마트폰 116
 A-9. 태블릿 단말 122
A-10. 노트북 PC 128
 A-11. HMD 134
 A-12. 거치형 게임기 139
 A-13. AV앰프 144
 A-14. 홈 시어터 시스템 150
 A-15. 드론 156
A-16. 카 내비게이션 시스템 161
 A-17. 액션캠 166
 A-18. 상업용 비디오 카메라 171
 A-19. 감시 카메라 176
A-20. 외과 내시경 181
A-21. IoT 게이트웨이 186
 A-22. STB 190
B. 디바이스 시장 195
 B-1. 대형 디스플레이 197
 B-2. 중소형 디스플레이 202
B-3. 통신 케이블(광케이블) 207
B-4. 커넥터 210
 B-5. 셀룰러 모듈 215
 B-6. GPU 219
 B-7. 이미지 센서 222
 B-8. 모바일 렌즈 유닛 225
 C. 업계/용도 시장 229
 C-1. 의료/건강 231
 C-2. 감시/보안 234
 C-3. 자동차/모빌리티 237
 C-4. 공장 241
 C-5. 농업 244
 C-6. 건축/부동산 248
 C-7. TV방송/동영상 전달 서비스 251
 C-8. 동영상 사이트/영상 전송 서비스 256
 C-9. 게임/놀이 260
 C-10. 디자인/시뮬레이션 263
 C-11. 인프라/방재 267
 C-12. 교육 270
 C-13. 디지털 사이니지 275
  C-14. 디지털 시네마 279
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